¿Qué es la Gamificación? Marketing, Educación y Salud
La gamificación es el uso de conceptos y principios de diseño de juegos en situaciones que no son juegos. La gamificación se ha estudiado e implementado en una variedad de dominios, que incluyen educación, negocios, gobierno, atención médica, medio ambiente y recursos humanos para alentar a las personas a adoptar comportamientos específicos. El objetivo de la gamificación suele ser fomentar el compromiso con un producto o servicio.
La gamificación se usa a menudo como una herramienta de marketing para atraer clientes o usuarios. Se puede utilizar para aumentar la lealtad, la interacción y la participación de los clientes. Se ha demostrado que la gamificación mejora la satisfacción del cliente y las tasas de retención. La gamificación se puede utilizar en una variedad de entornos, incluidas comunidades en línea, instituciones educativas, lugares de trabajo y organizaciones de atención médica. La gamificación se puede utilizar para alentar a las personas a adoptar nuevos comportamientos, aprender nueva información o completar tareas.
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación es el uso de mecánicas de juegos y principios de diseño de juegos en contextos que no son de juegos. La gamificación se utiliza con frecuencia como un enfoque de marketing para atraer clientes y usuarios. Es la inclusión de los principios del juego, el pensamiento del juego y la mecánica en las aplicaciones que no son juegos, con el fin de alentar a las personas a adoptarlos.
El término “gamificación” se refiere al uso de mecanismos de estilo de juego para fomentar la participación de las personas en contextos y actividades que no son juegos. La gamificación es la aplicación de funciones de juego a actividades que no son de juego. Las estrategias de gamificación pueden ayudar a aumentar el compromiso de los clientes y empleados, así como las ventas y el ahorro de costos. Existen algunos riesgos asociados con la gamificación, dependiendo de cómo se haga.
Significado de la gamificación
Las inclinaciones naturales de las personas por la competencia, los logros, la colaboración y la generosidad se utilizan en la gamificación. Las herramientas de diseño de juegos, como recompensar a los usuarios por los logros, “subir de nivel” y ganar insignias, se incorporan al mundo real para ayudar a las personas a alcanzar sus objetivos o mejorar el rendimiento.
Gamificación es un término utilizado para describir actividades que incluyen elementos similares a juegos. Los sistemas de recompensas para viajeros frecuentes proporcionados por las aerolíneas son quizás el ejemplo más conocido de ludificación. El nivel de compromiso, la influencia, la lealtad a la marca, el tiempo dedicado a una actividad y la capacidad del juego para volverse viral son indicadores de éxito medibles importantes de la gamificación.
El concepto de gamificación se define como la integración de incentivos de estilo de juego en tareas cotidianas o no relacionadas con el juego. La gamificación ocurre cada vez que se introducen características relacionadas con el juego o aspectos del diseño del juego en configuraciones que no son del juego.
La gamificación es el proceso de convertir actividades del mundo real en experiencias similares a juegos para alentar a las personas a lograr sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de fidelidad y los puntos de comprador frecuente son buenos ejemplos de ludificación en la vida cotidiana. Se anima a los clientes a “jugar” y acumular puntos incentivándolos al consumo continuado en todos estos casos.
¿De dónde vino?
La gamificación tiene sus raíces en el conductismo y el diseño de juegos, así como en la psicología social. El conductismo es un enfoque psicológico que se centra en los comportamientos observables y el refuerzo. El diseño de juegos es el proceso de diseñar mecánicas de juego, entornos e historias para crear un juego. La psicología social es el estudio de cómo las personas piensan, sienten y se comportan en situaciones sociales.
Gamificación fue utilizado por primera vez como término en 2002 por Nick Pelling, un consultor británico especializado en desarrollo de aplicaciones web. Él acuñó el término para describir el uso de juegos para resolver problemas comerciales o captar clientes. Desde entonces, la gamificación se ha utilizado en una variedad de entornos, incluidas comunidades en línea, instituciones educativas, lugares de trabajo y organizaciones de atención médica.
¿Por qué utilizar la gamificación?
La gamificación se puede utilizar para alentar a las personas a adoptar nuevos comportamientos, aprender nueva información o completar tareas. Se ha demostrado que la gamificación mejora la satisfacción del cliente y las tasas de retención.
La gamificación se puede utilizar en una variedad de entornos, incluidas comunidades en línea, instituciones educativas, lugares de trabajo y organizaciones de atención médica. La gamificación se puede utilizar para alentar a las personas a adoptar nuevos comportamientos, aprender nueva información o completar tareas. La gamificación también puede ayudar a aumentar el compromiso de los clientes y empleados, así como las ventas y el ahorro de costos.
¿Cómo funciona la gamificación?
La gamificación funciona proporcionando a las personas recompensas por completar tareas o alcanzar objetivos. Las recompensas pueden incluir puntos, insignias, clasificaciones de tablas de clasificación o moneda virtual.
La gamificación también puede implicar la incorporación de características similares a las de un juego en actividades que no son juegos. Por ejemplo, las tareas de trabajo pueden estar estructuradas como un videojuego, con niveles para completar y recompensas para ganar.
En general, la estrategia de gamificación gira en torno a elementos de diseño de juegos o elementos de gamificación en los procesos de educación, marketing, atención médica, aprendizaje y desarrollo para impulsar la participación del usuario.
Problemas que la gamificación puede resolver
Algunos de los problemas que pueden resolver las técnicas de gamificación son
- Falta de compromiso del cliente
- Falta de compromiso de los empleados.
- Falta de motivación de los estudiantes.
- Necesidad de fidelizar al cliente.
- Participación del alumno en la formación en el lugar de trabajo
- Ventas bajas
- Completar tareas y tareas mundanas
- Altos precios
- problemas de reclutamiento
- Retención de clientes
- Dificultad para completar tareas
- Dificultad para aprender nueva información.
Descripción general del aprendizaje gamificado
El aprendizaje gamificado es un tipo de aprendizaje que incorpora la adición de elementos de gamificación en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje gamificado puede usar puntos, insignias, tablas de clasificación o moneda virtual para alentar a las personas a aprender nueva información o completar tareas. Se ha demostrado que el aprendizaje gamificado mejora el compromiso y la motivación del alumno. El aprendizaje gamificado se puede utilizar en una variedad de entornos, incluidas las comunidades en línea, las instituciones educativas, los lugares de trabajo y las organizaciones de atención médica.
La ludificación en la educación superior es un método de enseñanza que crea un entorno similar al de un juego en torno al plan de estudios y los objetivos del curso. El objetivo de estos sistemas de juego es animar a los estudiantes a participar en las lecciones de clase. La noción de gamificación en la educación superior se ha vuelto popular entre una variedad de empresas que han creado plataformas de juegos para muchas disciplinas diferentes. Hay una variedad de formas en las que puedes gamificar el aprendizaje:
- Creación de un sistema de puntos por tareas completadas
- Ofreciendo recompensas por alcanzar metas
- incorporando características similares a juegos en sus planes de lecciones
- usar juegos digitales como parte de su instrucción
- Tareas y evaluaciones lúdicas
¿Cómo puedo gamificar la educación en mi salón de clases?
Gamificar su salón de clases puede proporcionar a los estudiantes un sentido de propósito y dirección mientras completan su trabajo. La gamificación también puede ayudar a los estudiantes a ver la conexión entre lo que están aprendiendo en clase y cómo se puede aplicar al mundo real.
Se ha demostrado que las aulas gamificadas mejoran el compromiso, la motivación y el rendimiento de los estudiantes. Echemos un vistazo a algunas de las formas en que se agregan elementos del juego en las aulas.
1. Gamificación en la calificación
La gamificación también se puede utilizar como parte del proceso de calificación. Los sistemas de calificación gamificados pueden usar puntos, insignias o clasificaciones de tablas de clasificación para alentar a los estudiantes a completar sus tareas y mejorar sus calificaciones.
2. Gamificación en el feedback
La gamificación también se puede utilizar para proporcionar retroalimentación a los estudiantes. La retroalimentación se puede dar en forma de puntos, insignias o comentarios. Se ha demostrado que los sistemas de retroalimentación gamificados mejoran el compromiso y la motivación de los estudiantes.
3. Premie a los estudiantes con insignias
La gamificación también se puede utilizar para premiar a los estudiantes con insignias por completar tareas o alcanzar objetivos. Las insignias se pueden otorgar por una variedad de logros, como completar una tarea, obtener una buena calificación o participar en clase.
4. Usa una tabla de clasificación
La gamificación también se puede utilizar para crear una tabla de clasificación para seguir el progreso de los estudiantes. Las tablas de clasificación se pueden utilizar para fomentar la competencia entre los estudiantes o simplemente para realizar un seguimiento del progreso individual.
5. Integra videojuegos educativos en tu currículum
La gamificación también se puede utilizar para integrar videojuegos educativos en su plan de estudios. Los videojuegos educativos se pueden usar para enseñar una variedad de materias, incluidas matemáticas, ciencias y alfabetización.
6. Gamifique las tareas para el hogar para fomentar el aprendizaje informal
La gamificación también se puede utilizar para gamificar las tareas escolares. Las asignaciones de tareas gamificadas pueden usar puntos, insignias o tablas de clasificación para alentar a los estudiantes a completar su trabajo. Se ha demostrado que la tarea gamificada mejora el compromiso y la motivación de los estudiantes.
7. Usa el aprendizaje basado en juegos en tu salón de clases
La gamificación también se puede utilizar para incorporar el aprendizaje basado en juegos en su salón de clases. El aprendizaje basado en juegos es un tipo de instrucción que utiliza videojuegos para enseñar contenido académico. Se ha demostrado que el aprendizaje basado en juegos mejora el compromiso, la motivación y el rendimiento de los estudiantes.
La gamificación se puede utilizar en una variedad de entornos para mejorar el compromiso y la motivación del alumno. Se ha demostrado que las aulas gamificadas mejoran el compromiso, la motivación y el rendimiento de los estudiantes.
Ejemplos de gamificación en la educación
Echemos un vistazo a algunos de los ejemplos de gamificación educativa en todo el mundo.
1. Juegos de computadora
Minecraft – Education Edition: La gamificación se ha utilizado en el sector de la educación durante mucho tiempo. Uno de los ejemplos más populares es Minecraft – Education Edition. Este juego fue diseñado para la educación y ha sido utilizado por millones de estudiantes en todo el mundo.
2. Aplicaciones: Google Read-Along
La gamificación no se limita solo a los juegos. La gamificación también se puede utilizar en aplicaciones. Read-Along de Google es una aplicación que utiliza juegos para ayudar a los estudiantes a aprender a leer. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades de lectura.
3. Aula: Kahoot
La gamificación no se limita solo a juegos y aplicaciones. La gamificación también se puede utilizar en el aula. Kahoot es una plataforma de aprendizaje gamificada que utilizan millones de profesores en todo el mundo. Kahoot permite a los profesores crear juegos y cuestionarios que los estudiantes juegan en el aula.
Gamificación en Marketing
La gamificación también se puede utilizar en marketing. La gamificación en marketing se utiliza a menudo para atraer clientes y promover la lealtad. La gamificación en marketing puede usar puntos, insignias o tablas de clasificación para alentar a los clientes a realizar compras o completar tareas. Se ha demostrado que la gamificación es efectiva para atraer clientes y promover la lealtad. Pocas prácticas que se utilizan en tales casos son-
Transmedia: La gamificación también se puede utilizar en transmedia. Transmedia es un tipo de narración que utiliza múltiples plataformas de medios para contar una historia. La gamificación en transmedia puede usar puntos, insignias o tablas de clasificación para alentar a los clientes a interactuar con la historia en múltiples plataformas.
Brandificación: la gamificación también se puede utilizar en la creación de marcas. La brandificación es el proceso de utilizar la gamificación para crear conciencia de marca y lealtad. La gamificación en la creación de marcas puede usar puntos, insignias o tablas de clasificación para alentar a los clientes a interactuar con la marca.
Gamificación en ejemplos de marketing
1. Nike+
Nike+ es una aplicación de seguimiento del estado físico que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a mantenerse activos. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para animar a los usuarios a mantenerse activos y alcanzar sus objetivos de fitness.
2. Foursquare
Foursquare es una plataforma de redes sociales que utiliza la gamificación para animar a los usuarios a explorar nuevos lugares. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para alentar a los usuarios a visitar nuevos lugares y registrarse en diferentes ubicaciones.
3. ¡Zombis, corred!
¡Zombis, corred! es una aplicación de fitness que utiliza la ludificación para motivar a los usuarios a mantenerse activos. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para animar a los usuarios a mantenerse activos y alcanzar sus objetivos de fitness.
Gamificación en el cuidado de la salud
La gamificación también se puede utilizar en el cuidado de la salud. La gamificación en el cuidado de la salud se usa a menudo para involucrar a los pacientes y promover un comportamiento saludable. La ludificación en el cuidado de la salud puede usar puntos, insignias o tablas de clasificación para alentar a los pacientes a tomar sus medicamentos o completar sus ejercicios. Se ha demostrado que la gamificación es eficaz para involucrar a los pacientes y promover un comportamiento saludable.
Gamificación en ejemplos de atención médica
1. Pilar
Pillar es una aplicación de atención médica que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a tomar sus medicamentos. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para alentar a los usuarios a tomar sus medicamentos y mantenerse saludables.
2. Carrot
CARROT es una aplicación de atención médica que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a mantenerse saludables. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para animar a los usuarios a comer sano, hacer ejercicio y tomar sus medicamentos.
3. Fitbit
Fitbit es una aplicación de seguimiento del estado físico que utiliza la ludificación para motivar a los usuarios a mantenerse activos. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para animar a los usuarios a mantenerse activos y alcanzar sus objetivos de fitness.
4. MyFitnessPal
MyFitnessPal es una aplicación de seguimiento del estado físico que utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a mantenerse activos. La aplicación utiliza una variedad de juegos y actividades para animar a los usuarios a mantenerse activos y alcanzar sus objetivos de fitness.
¡Conclusión!
La gamificación se puede utilizar en una variedad de entornos para mejorar el compromiso y la motivación. Se ha demostrado que las aulas, las aplicaciones y los juegos gamificados mejoran la participación, la motivación y los logros de los estudiantes.
La gamificación también se puede utilizar en marketing para atraer clientes, aumentar el compromiso y promover la lealtad. Se ha demostrado que la gamificación es eficaz para involucrar a los pacientes y promover un comportamiento saludable. La gamificación también se puede utilizar en la creación de marcas para crear conciencia de marca y lealtad.
Cuando se usa de manera efectiva, la gamificación puede tener un impacto positivo en los estudiantes, pacientes, clientes y empleados. La ludificación eficaz se utiliza para motivar a las personas, aumentar la participación, obtener comentarios inmediatos y optimizar todos los puntos de experiencia para mejorar los programas de formación, marketing y desarrollo tanto educativos como corporativos.